工業デザインの歴史

工業デザインの歴史は、産業革命はちょうど始まった1900年代までさかのぼります。
工業デザインは、産業の成長で重要な役割を果たして、数年間様々な製品に価値を高めています。

外観を高める芸術と製品の値、工業デザインは20世紀に展開し始めました。
その後の19世紀に、ブランド商品の創造を必要とした消費財産業は、市場での競争のため急速に成長しました。

消費者は家のための高級品と豪勢なインテリア・デザインにさらに費やす準備ができていました。
それらの時代に、工業デザインは明確な本業ではありませんでした。
職人と芸術家は産業経営者によって産業設計の活動に従事されていました。
(その産業経営者は、それらの製品のために原型の開発を促進しました)。

1920年代の間の産業設計の大半が自動車、電気器具、および新発明の分野で行われました。
技術者、もっとも、発明された公衆にとって、役に立つ項目であり、欠かれて、創造性は、これらの製品の外観を高める必要がありました。
工業製品の設計を容易にして、異なった芸術からの訓練された芸術家は、群がって、コマーシャルアートの創造のために雇われました。

インダストリアルデザイナが手腕を見せる変装の機会であると立証された、1929年の大恐慌。
この期間、フレディリック・W.テイラー(本業として機械技師)は向上産業効率で重要な役割を果たしました。

テレビゲームの歴史をたどる 2

8月 29
2014

テレビゲームの歴史をたどる 2

今回は前回紹介しました家庭用テレビゲームのご紹介パート2です。
初期の方で販売されていましたゲーム機は、海外のみの販売で、まだ日本には輸入されていなかったものが
多く存在しました。

後に技術的な事が日本へ入ってきたあたりで、今のゲーム業界に大きく貢献するメーカーが表れました。

 

①
1983年 SG-1000

1983年7月15日にセガ・エンタープライゼス(現セガ)から発売された家庭用ゲーム機でセガにおけ
る初の家庭用ゲーム機。当時の価格は1万5000円。同社のSC-3000からキーボードを取り去り、ゲー
ム専用機としたもの。SG-1000のSGは「Sega Game」の略である。

 

②

1985年 セガ・マークIII

1985年10月20日にセガ・エンタープライゼスが発売した家庭用ゲーム機。当時の価格は1万5000円。
日本国外では外装を変更し「Sega Master System」の名称で販売された。

 

③

ゲームポケコン(ゲームポケットコンピュータ)

エポック社が1985年に発売した携帯型ゲーム機。カセットビジョンのハンディ版をコンセプトに開
発された。定価12,000円。ロムカセットを最初に採用した携帯ゲーム機であり、それまでの電子ゲ
ームとは一線を画していた。液晶画面はモノクロ2階調で、コンピューターとしての性能はカセット
ビジョンを若干超える程度。カートリッジを挿さずに電源を入れると、パズルゲームやグラフィッ
クツール機能が使用できた。

 

④

1986年 ツインファミコン

1986年にシャープ株式会社が発売したファミリーコンピュータ互換機。当時の価格は3万2000円。任
天堂が発売したオリジナルのファミリーコンピュータ本体とディスクシステムの機能を兼ね備え、
ロムカセットとディスクカードの両方のゲームをプレイすることができる。

 

⑤

1987年 PCエンジン

1987年10月30日に日本電気ホームエレクトロニクス(NECホームエレクトロニクス)から発売された
家庭用ゲーム機。当時のメーカー希望小売価格は24,800円。ファミリーコンピュータの次世代機を
狙い登場した家庭用ゲーム機の一つ。

 

⑥

セガ・マスターシステム

セガ・エンタープライゼス(現セガ)が1987年10月18日に発売した8ビットの家庭用ゲーム機。日本で
発売されていたセガ・マークIIIの米国向け機種を逆輸入し、マイナーチェンジを行い発売したゲー
ム機。

 

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1988年 メガドライブ

セガ・エンタープライゼスが1988年10月29日に日本で発売した16ビットの家庭用ゲーム機。メーカ
ー希望小売価格は21,000円。米国ではジェネシス(GENESIS)という名称で1989年に、ヨーロッパで
は日本と同じくメガドライブの名称で1990年に発売された。セガ・マークIII、マスターシステムの
後継機。

 

⑧

1989年 ゲームボーイ

1989年4月21日に任天堂が発売した携帯型ゲーム機。日本国内での発売当時のメーカー希望小売価格
は12,500円。2000年の時点で累積販売台数で1億台を突破し、2005年までの販売台数が世界最多のゲ
ーム機である。

 

⑨

PCエンジンシャトル

1989年11月22日に日本電気ホームエレクトロニクス(NECホームエレクトロニクス)より発売された
家庭用ゲーム機。PCエンジンの一種で低年齢層を狙った廉価版として発売された。。当時のメーカ
ー希望小売価格は18,800円。宇宙船をイメージした流線型のデザインが特徴的。

 

⑩

PCエンジンコアグラフィックス

1989年12月8日に日本電気ホームエレクトロニクス(NECホームエレクトロニクス)より発売された
家庭用ゲーム機。PCエンジンのマイナーチェンジ機種である。当時のメーカー希望小売価格は
24,800円。

 

⑪

1990年 ゲームギア

セガ・エンタープライゼス(現セガ)が1990年10月6日に発売した携帯型ゲーム機。発売時の価格は
19,800円。前年の1989年に発売して大ヒットしていた、任天堂のゲームボーイに対抗する形で発売
。カラー液晶を採用しているが消費電力が激しく、本体が大きく重かった。

 

⑫

PCエンジンGT

1990年12月1日に日本電気ホームエレクトロニクス(NECホームエレクトロニクス)より発売された
携帯型ゲーム機。PCエンジンの一種である。当時のメーカー希望小売価格は44,800円。世界初とな
る据え置き型ゲーム機との互換性がある携帯型ゲーム機。

 

⑬

スーパーファミコン

 

1990年11月21日に任天堂より発売された家庭用ゲーム機。ファミリーコンピュータの次世代機種。
メーカー希望小売価格は25,000円。同時発売ソフトは『スーパーマリオワールド』と『F-ZERO』。

 

⑭

1991年 ネオジオ

1991年7月1日にSNKが発売した家庭用ゲーム機。メーカー希望小売価格は価格48,800円。家庭用向け
として開発が進められたが、後に業務用(アーケード用)にも流用されることになった。

 

⑮

 PCエンジンDuo

1991年9月21日に日本電気ホームエレクトロニクス(NECホームエレクトロニクス)より発売された
、PCエンジンの姉妹機にあたる家庭用ゲーム機。当時のメーカー希望小売価格は59,800円。

 

⑯

メガCD

セガ・エンタープライゼス(現:セガ)が発売したメガドライブ用の周辺機器。日本では1991年12
月12日に発売。価格は49,800円。国内2番目のCD-ROMマシン。

 

⑰

1993年 レーザーアクティブ

1993年8月20日にパイオニアより発売されたレーザーディスクプレイヤー。CD、CDV、レーザーディ
スクの通常のコンパチブルLDプレイヤーの機能に加え、前面に専用パックを取り付けることにより
PCエンジンもしくはメガドライブのゲームを遊ぶことができる。

 

⑱

Atari Jaguar

海外ゲームメーカーのアタリが1993年に発売した家庭用ゲーム機。定価29,800円。

 

⑲

3DO

松下電器産業(現・パナソニック)が北米で1993年、日本で1994年に発売したゲーム機。アインシ
ュタインがCMキャラクターだった。3DO社は自社ではハードを製造せず、ライセンスを提供した電機
メーカーからハードをリリースし、ハードおよびソフトが売れるたびにロイヤリティを徴収すると
いうビジネスモデルをとった。このため複数の会社から機種が発売された。

 

⑳

1994年 PC-FX

1994年(平成6年)12月23日に発売された家庭用ゲーム機で、日本電気ホームエレクトロニクス
(NECホームエレクトロニクス)がハドソンと共同開発したPCエンジンの次世代機である。当時のメ
ーカー希望小売価格は49,800円。

㉑

プレイディア

1994年にバンダイより発売された家庭用ゲーム機。バンダイはゲーム機ではなく『CD-ROMプレイヤ
ー』と称していた。定価24,800円。

 

㉒

セガサターン

セガ・エンタープライゼス(現:セガ)から1994年11月22日に発売された家庭用ゲーム機。発売時
の日本での価格は44,800円。セガサターンの名称は、セガの第六番目のコンシューマゲーム機とい
うことから太陽系第六惑星である土星から付けられた。

 

㉓

プレイステーション

1994年12月3日に株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)より発売された家庭用
ゲーム機。同時発売ソフトにナムコが「リッジレーサー」 をアーケードと遜色なく移植し、3Dゲー
ムの方向性を示した。

 

㉔

バーチャルボーイ

1995年7月21日に任天堂が発売した3Dゲーム機。希望小売価格15,000円。スタンドに据え付けられた
ゴーグル型のディスプレイを覗き込むようにしてプレイする。視差の概念を採り入れ、左右の画面
に異なる映像を表示させることで立体画面を実現した。

 

㉕

1996年 ピピンアットマーク

バンダイ・デジタル・エンタテイメントがアップルコンピュータと共同開発したMacintosh互換のマ
ルチメディア機。日本では1996年3月28日に発売された。販売台数は振るわず、1997年3月期には65
億円の赤字を生み、1997年5月12日には製造を中止した。

 

㉖

   NINTENDO64

任天堂より1996年6月23日に発売された家庭用ゲーム機。スーパーファミコンの次世代機種。日本国
内での発売当初の価格は25,000円だった。任天堂としては初めて本格的な3Dゲームに対応した。国
内では初の64ビットマシンで、3Dスティックの付いたコントローラーが新しいゲームの可能性を見
せつけた。
と、二回目はこのくらいでしょうか?
この辺りの歴史になると、記憶にあたらしいものが多くなってきたのではないでしょうか?
これまで紹介した中で、どれだけのゲーム機を持っていましたか?
ほとんど持っていたと言う人は…お金持ちです(笑)

 
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テレビゲームの歴史をたどる

8月 27
2014

テレビゲームの歴史をたどる

今の時代は当たり前の様に、一家に1台テレビゲーム機があると思います。
ゲームのある家庭が羨ましくおもい、友達の家にゲームをする為だけに集まっていた事だってあ
ったと思います。

ここで、家庭用のゲーム機とは、今までどんな歴史をたどってきたのか…。
簡単に並べてみたいと思います。

 

①
1972年 オデッセイ

ラルフ・ベアが開発し、マグナボックス社(Magnavox)から1972年に発売された世界初の家庭用ゲーム機。日本では発売されていない。価格       は当時の100ドル。初のコンシューマーハードにして、既にソフト(カード)の交換が可能だった。世界で初めてヒットしたビデオゲーム。

 

②

1975年 テレビテニス

1975年9月12日にエポック社から発売された日本初の家庭用テレビゲーム機。発売当時の定価は、1万9500円。マグナボックスと技術提携し       開発された。本体のアンテナからUHF帯の電波を発信しテレビ側のUHFチャンネルで受信するという現在でも珍しいワイヤレス機。ゲーム内容        は、モノクロ画面に表示される左右に飛びかうボールを2人のプレイヤーがパドルを使って互いに打ち合うというルール。スコア機能がなかったた        め、本体上でスコアをカウントする為のダイヤルが付いていた。

 

③

 

 

1976年 フェアチャイルド・チャンネルF

フェアチャイルドセミコンダクターが1976年8月に製造した家庭用ゲーム機。小売価格は169.95ドル。このゲームは初めてプログラミング可能な       ROMカートリッジを搭載したゲーム機として知られている。日本では、丸紅住宅機器販売より1977年10月に輸入販売された。本体価格28,000      円、カセット9,800円。

 

④

1977年 テレビゲーム15

任天堂が1977年7月に発売した家庭向けテレビゲーム。当時テレビゲームでは後発組だった任天堂は、マグナボックスからライセンスを取得し       三菱電機と共同開発で廉価版の「テレビゲーム6」と共にこれを発売した。内容は主にPONGに代表されるテニスまたは卓球ゲームの類である。廉      価版のテレビゲーム6では、テレビゲーム15のゲームスイッチ(遊べるゲームの数)を9つも省いてある。価格は廉価版だった「6」が定価9,800        円、「15」の方が15,000円である。

 

⑤

   Atari 2600

米国アタリ社が開発した家庭用ゲーム機。それ以前のプログラム固定方式のゲーム機と異なるロムカートリッジによってゲームソフトを供給するプロ      グラム内蔵方式のゲーム機として1977年にアメリカでは「Video Computer System」の名で発売され、日本では「カセットTVゲーム」の名でエ       ポックによって発売された。当時の日本での発売価格は57,300円。

 

⑥

1978年 レーシング112

任天堂が1978年に発売した家庭向けテレビゲーム。112種類のゲームが遊べるという触れ込みで、本体中央に設けられたハンドルが異彩を放       っていた。スイッチの組み合わせで112通りのバリエーションはあるものの、それぞれの差異が一層不明確な物となり、消費者に飽きられるのも早       かったとされる。価格は12,800円で、販売台数は約16万台程だった。

 

⑦

1979年 ブロック崩し

任天堂が1979年に発売した家庭向けテレビゲーム。ゲームセンターで人気を博したアタリのブロック崩しを家庭向け製品にしたもの。任天堂が       初めて自社開発した製品であるが、開発に手間取り販売時期が遅れたため売り上げは伸び悩み、販売台数は約40万台だったという。価格は        13,500円だった。

 

 

⑧

1980年 ゲーム&ウオッチ

任天堂が1980年4月28日に発売した携帯型液晶ゲーム機。任天堂開発による初の携帯型ゲーム機である。ゲームソフトは本体内のROMに書       き込まれた「1ハード1ソフト」であり、その後のゲーム機のようにカートリッジ交換で様々なソフトを実行することはできない。ゲームをしない間は時       計として使え、これが商品名「ゲーム&ウオッチ」の由来である。後に、アラーム機能も付くようになった。

 

 

⑨

インテレビジョン

マテルが1980年に発売した家庭用ゲーム機。 日本では1982年、バンダイから発売された。当時ヒットしていたAtari2600よりもインテレビジョ       ンの16ビットシステムは性能はよかったといわれ、アメリカではそこそこの人気を得ることができた。 しかし、日本でのリリースは1982年と遅れてし       まい、49,800円という高めの価格設定もあって、バンダイは翌1983年に19.800円とより廉価な価格設定のアルカディアをリリース、インテレビジ       ョンはアルカディアにその座を取って変わられることになった。

 

⑩

1981年 カセットビジョン

エポック社が1981年7月30日に発売したカセット式の家庭用ゲーム機。発売価格は13500円。カートリッジ交換によって、1台のゲーム機でい       ろいろなソフトが遊べることが特徴であり、1983年9月時点では日本で一番売れていると評されていた。全部で11本のソフトが発売され、価格は       いずれも4980円であった。

 

⑪

TVボーイ

1983年10月に学習研究社(現・学研ホールディングス)から発売された家庭用ゲーム機。定価は8,800円。コントローラには、PCエンジンスー       パーグラフィックスのパワーコンソールのような本体一体型のジョイスティック形式が採用された。ソフトはわずか6種類しか発売されなかった。

 

 

⑫

PV-1000

1983年10月にカシオ計算機から発売された家庭用ゲーム機。価格は14,800円で、価格では任天堂のファミコンに対抗できたが、売れ行きは       全く及ばなかった。ゲームソフトはROMカセットで供給され、専用ソフトは15本発売された。

 

⑬

ファミリーコンピュータ

1983年7月15日に任天堂より発売された家庭用ゲーム機。メーカー希望小売価格は14,800円。8ビットCPUを搭載し、ゲーム機本体のスロッ       トに差し込むロムカセットを交換することにより様々なゲームを楽しむことができる。この事から当初『家庭用カセット式ビデオゲーム』と宣伝され        た。本体と同時発売したゲームソフトは『ポパイ』や『ドンキーコング』、『ドンキーコングJr.』の3本である。

こんな感じで、今までの歴史をお伝えしましたが、これから更なる進化を期待出来ますね!

 

 
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日本の少子高齢化

8月 25
2014

1つの議題があります。
「我が国を護るのは我々日本人自身だ」と言う設問に対して、どの様に答えられるでしょうか?

きっと誰もが「もちろん」と言う普通の日本人なら誰でも即答すると思います。ですが「どのように、何を護るか」については明確な答えはありません。

こうした答えに迷いを出す人は少なくないと思います。

そこで、日本の「何を護る必要があるか、何が大切かであるか」を本論の展開を考えるうえで、日本国の特徴と国をおさらいしてみたいと思います。

●『古事記』『日本書記』が編纂されて以来、日本国には書籍に残るものでさえ約1300年の歴史があり、一貫して天皇家が日本民族の中核家長として尊崇され続けて来た(今年は皇紀2674年)奇跡的とも言える世界最古の一民族国家である。

●国土の約7割は山岳地帯で耕地面積は少なく、食糧自給率は40%しかない。

●国土は温帯地域に存在し、四方海に囲まれた海洋国家で、春夏秋冬の四季の変化に富む。

●活発な火山帯の上にあってユーラシア大陸と太平洋の接線に位置する南北に長い列島国で火山活動・台風・大雪などによる自然災害多発国である。

●世界陸地の0.25%ほどの島国(約38万平方キロ)でほとんど天然資源を産出しない国土に世界の人口の2%程度(約1億2800万人)の民が居住し、世界の富の17%を産み出す高効率な近代国家である。

●古来、国民は識字率が高く勤勉で、争い事や犯罪が非常に少ない社会を形成してきた。

●宗教は多神教的で大半の国民が神仏を崇拝するが、表面上日々の生活までの関与は少ない。

●政治体制は強権を発動する独裁的な型式を好まず、ソフトな集団合議で運用されてきた。

●国家存亡の危機が迫ると、国民の多くがその危機意識を共有し一致団結して恐るべき力を発揮する(例えば元弘弘安の役、日清戦争、日露戦争、大東亜戦争、戦後の復興、阪神淡路大震災、東日本大震災への対応などがある)。

●最近、世界トップクラスの長寿国となり、歴史上類を見ない少子高齢化社会に突入している。

これらの項目が一例として挙げられています。

実際に考えて見るふしは沢山ありますし、必要な事ばかりだと思います。

これらの問題を考えていくのは、今現在の人達ではないでしょうか?
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世の中を動きをいち早く教えてくれていたもの…。

8月 22
2014

①

昔から世間一般で、情報収集の為に、人々が頼って来たものと言えば、回覧板だったり、テレビで見るニュースだと思います。ただ、それが江戸時代だとどうでしょうか?
時々CMでも目にする事ってあります。それが「新聞」です。

新聞と言えば、前日起きた事件などを詳しく紙面にまとめ上げ世の中の動きを世間に伝えると言うものですよね。
その情報により、これからの生き方を考えたり、何かしらの生きる基盤へと変わっていきました。
ですが、その紙面だけの情報のみを信じて過ごす日々だと、時には誤った情報をも鵜呑みにしてしまう事だってあります。

その「嘘」の情報により、小さな事が大きくなり…時には取り返しのつかない政治的な事件へと発展する事だってあり得ます。

世の中に飛び交う情報誌はたくさん有りますし、メディア関係の映像だって無数にあります。
何を信じるかは「本人次第」といった所に収まります。

歴史的な事件をキッカケに失われた時間を取り戻そうとする人達だっています。そうした人達の人生をどう思いながら記者と言われる人達は自分たちの仕事をこなしているのでしょうか?

もちろん、誰が悪いかなんて事を決める為の情報誌ではありませんので、その人達の責任にする事は話の筋が違ってきます。

ただ…今回の訴えを言えば、「真実」と言う言葉の意図をもう一度考えなおし、嘘・偽りのない情報誌を目指し我々に伝えて欲しい…

と、言ったところです。

1つの記事に「慰安婦誤報問題」があります。
この記事のタイトルどおりに、言葉を目にする事や聞き慣れたりしていると思いますが、実際問題、何がどうなって善悪の区別を行っているのか…実際は誰も知らないと言う事だけは真実だと思います。

今後の展開にも期待しながら、見解を広げていければとおもいます。
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なぜ、原子爆弾が長崎へ投下されたのか…

8月 20
2014

アメリカは当時、早く日本を降伏させ、アメリカ軍の被害を少なくしようと考えていました。
1945年2月のヤルタ会談では、旧ソ連が日本との戦いに参戦することが秘密のうちに決きまりました。
アメリカは、ソ連が日本の戦いに参加する前に、原子爆弾を日本に落し、戦争が終わってから、世界の中で優位に立ちたいと考えていました。
さらにアメリカは、世界最初の原子爆弾を実戦で使用しようし、その効果を測定したいと考えていたようでした。
このような3つの理由から、アメリカは原子爆弾を早く投下したいと考えました。

アメリカは、1945年(昭和20年)4月に、原爆投下を研究する地域として、東京・名古屋・京都・大阪・広島・八幡・佐世保・長崎などを選びました。
これらの都市が選ばれた理由は、たくさんの市民が働いていて、軍需工場が近くにある都市である事でした。
5月になると、その中から、京都・広島・新潟にしぼりました。
しかし、京都は、『古い文化財をたくさん持つ都市』として、投下目標からはずしました。
7月25日には、広島・小倉・新潟・長崎を投下目標とする、原爆投下命令が出されました。
京都が歴史的な理由から、原爆投下目標からはずされ、長崎が原爆投下目標復活しましたのでした。
長崎には、三菱重工長崎造船所があり、世界最大の戦艦『武蔵』などが作られ、軍事的な意味からも長崎に原子爆弾を落とす事は必要でした。
しかし、当時長崎の人口は約25万人と、アメリカ軍にとっては、原子爆弾の威力を確かめるには、少し小さすぎる町でした。

8月2日の原爆投下作戦命令書には、攻撃する日を「8月6日」にすること、第1攻撃目標を「広島市中心部」、第だい2攻撃目標を「小倉市中心部」、第3攻撃目標「長崎市中心部」とし、投下条件として、目視投下のみとしています。
これは、原爆が爆発した時の様子を、記録するという必要性からでした。
8月6日には、第1攻撃目標の広島に原爆が落とされ、その威力が凄いものである事が確認されました。

そして運命の8月9日、第2攻撃目標である九州小倉に向かったボックスカーは、天候のために、目標を第3攻撃目標ある長崎に急きょ変えなければならなくなったのです。

このように、運命のいたずらにより、長崎が2発目の投下目標都市に選ばれたとの事です。

今にも残る歴史的な事件。
事件と言う形では済ます事の出来ない、大きな出来事…。
戦争は繰り返してはなりませんね。それ以前に日本が天狗になり、世界的に軍事力を広げていった罰とも言えると思います。

 
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迷いの中で生まれる「自衛権」今、その意味を問われています。

8月 18
2014

最近、ニュースで話題になっているのは、集団的自衛権

この言葉の聞こえは良い意味に聞こえたりもしますが、実際に日本国民にとってど
のような印象を与えているのでしょうか?

「集団的自衛権」「個別的自衛権」があり、いったい何が違うのか…。

根本的なところは、どちらも守るという事を中心に考えるといったところでは同じ
です。
今、問題になっているのは、その違いに関しての価値観が問われています。
「集団的自衛権」

自国では無く、グループを作り、その仲間の国が攻撃されたら、自国が攻撃された
と考え、仲間の国と一緒になって攻撃してきた国と戦うといった権利です。

「個別的自衛権」

自国に対して攻撃してきた国から、防衛の為に攻撃手段を取る場合のある権利です

第二次世界大戦後に日本が約束した事がきちんと守られているのか、そういった点
が問題となっています。

何を言っても平和を目指す為に必要な武力。
誰が悪い訳でも無いのに、戦うと言った手段を選ぶ。

先進国だからこそ必要になってくる事だと思います。

 

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未だ大きな爪あとを残している戦後最大のメディア犯罪

8月 12
2014

8月5日の某新聞会社は、1面と16~17面を費やして慰安婦問題の特集を組み、中でも注
目されたのは、「慰安婦は強制連行された」と主張した根拠である吉田清治の話を「
虚偽だと判断し、記事を取り消します」と明確に訂正し、慰安婦が「女子挺身隊」だ
ったという事実誤認も訂正した事でした。

社としての謝罪はありませんし、1面では杉浦信之編集担当役員が「慰安婦問題の本質
直視を」という署名記事を書いてあり、1982年から吉田の嘘を16回も報道しながら
訂正しなかった新聞が「本質を直視せよ」という厚顔ぶり…。

本質を直視すべきなのは、この記事を取り上げた某新聞会社だと思います。

これは偶然にも世の中に出回るからこそ、大きく取り上げられていますが、会社だけ
ではなく、人が生きていく中でひとり、ひとり大きな問題を抱えていると思います。
難しい事からは、現実逃避をし、楽な方や楽しいと思える生き方を選ぼうとします。

真実を受け止め、今抱えている問題を終わらせようと思うなら、現実を受け止める事
が、会社だろうが、人ひとりだろうが変わりないと思います。

今後も、さらなる問題が生じるはずです。

国をまたいで始まっている問題なので、そう簡単には解決しないでしょう…。

少しでも早く問題解決出来ればと思います。
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意志の強い人達の心理

8月 09
2014

この世の中を生きていくには、さまざまな見えないモノを戦う気持ちを強く持つ必要があります。

人間の中で「欲望」と言う二文字は絶対につきものですし、いかに自分の中でコントロール出来るかが、決め手となると思います。

「明日からダイエットします」なんて事はよく耳にしますが…実際問題、ダイエットなんて、今日からとか明日からとか、仕切りを決めて始めるものではなく、きっちりとしたプランを立てて進めている人は、人に対してアピールなどはしないと思います。
ギャンブルに対しても同じ事が言えると思いますし…。

【意志の強い人達】と言うのは一見、頑固者の様な感じに捉えられたりもしますが、本人の考え方がしっかりとブレないと言う言い方をすれば、社会、会社にとっては有力な人間だと考えられると思います。
何かを得たり失ったりする事ではなく、自分自身の実力で勝ち取るもの。
過程ではなく結果で判断する。そのわかりやすいゴールに向かって一直線に走ります。

1. 意思の強い人は、自分自身を可哀想だと思わない。
2. 意思の強い人は、他人にコントロールされたと考えない。
3. 意思の強い人は、変化を恐れない。
4. 意思の強い人は、自分の力が及ばないことにエネルギーを注がない。
5. 意思の強い人は、周りの全員から良く見られるように気をつかったりしない。
6. 意思の強い人は、メリットとデメリットがはっきり分かっていれば、リスクがあっても挑戦する。
7. 意思の強い人は、過去の思い出の中に生きる、ということがない。
8. 意思の強い人は、同じ過ちを何度も繰り返さない。
9. 意思の強い人は、他人の成功を妬まない。
10. 意思の強い人は、最初の1回で失敗したからといってあきらめない。
11. 意思の強い人は、独りでいることが平気。
12. 意思の強い人は、「生まれながらにして与えられているものは何もない」と考える。
13. 意思の強い人は、結果がすぐに現れるとは思っていない。
簡単に出したものですが、これだけ完璧にこなしていれば、意志のかたい人だと言えるでしょう。ですが、ワガママだとか言われる可能性も高くなります。
自分で意志の弱い人間だと思うなら、この項目から2,3つくらいを目標にしてみてはいかがでしょうか?
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ダラダラ長い会議を簡潔に済ませるために必要なこと.

8月 07
2014

会社での会議では、始まる前と終わった後では空気感が全く別のものですよね。それもそのはず…。
張り詰めていた緊張感が一気に解き放たれる分けですしね。

ほとんどの会社では部署のみでの会議があり、その他に幹部のみを集めた大きな会議があります。

そうした会議でも、時間を気にして長いなと感じる様な事はありませんか?

ある会社では長い会議の時間を短縮するために、対策を考えたといいます。予め用意するレジメはもちろん、その他に質問事項を全てアンケート用紙に纏めておくという方法をとりました。
個人的な質問があれば、後々連絡し、詳しい事を確認すれば良いよいう体制で、大勢の前での質問は必要ないといった考えです。

用意するのに少し時間はかかりますが、実際問題で会議中の時間と、会議の為に資料を作成する時間にはさほど変わりはありません。

それなら、毎日少しずつでも資料作りをして、混み合っている会議をサッパリ終わらせてしまった方が効率も良いですよね。

この、アンケート用紙は他にも、コミュニケーションツールとしても活用されており、上司には言いにくい事も用紙を通す事で伝えやすくなり、会社全体の雰囲気も良くしていこうと改善策にも使われています。

伝えなきゃ行けない文面、内容は多々あると思いますが、少しでも働いている人のテンションなどを保つ為に考えられた方法だと言えるでしょう。

ですが、メリットばかりではありません。デメリットだって沢山あると思います。すぐに確認して、聞いておかなければならない事だってありますし、どんな事でもプロジェクト、企画に対しては時間をおしまず使っていきたいはずですよね。

 

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また、この日がやってくる。

8月 05
2014

タイトルでの通り不思議な言葉の意味を持っているなと思ったので、今回記事にあげてみました。内容は読んだ人しか分からない、又はその現場を体験した人にしか分かり得ない…そんな悲惨な状況。

【また、この日がやってくる。】

一部をご紹介します。

(本文)
1945年8月9日、ソ連が突如として日本に宣戦布告し、満州、樺太、千島列島などに攻め入ってから69年目の夏である。

ソ連の対日宣戦布告に合わせて攻め入ったモンゴル軍兵士

同じ日、モンゴル人民共和国の兵士たちも、国境を越え、日本が支配する中国側へと攻め入っている。

モンゴルでは「解放戦争」と呼ばれるこの戦争に参加したソ連・モンゴル連合部隊の人員は4万2000人。モンゴル兵士のみの数は残念ながら分からなかった。

日本側でノモンハン事件、モンゴル側でハルハ河戦争と呼ばれた1939年の戦いに参加したモンゴル兵士の数は8775人(当時の全兵力の半数以上)であり、その後増加し、1945年7月には臨時に召集された兵士を含め総人員は4万1000人に上った。

やはり半数を振り分けたとしても多く見積もってもこの数の5割に満たない程度である。実際はもっと少なかったであろう。

この戦争、日本から見れば、ソ連が不可侵条約を破って始めた不正義な戦争であるが、この戦争に参加するモンゴル人たちから見れば別の形にこの戦いが見えていた。日本の支配下にあるモンゴル人同胞の解放である。

『ロシア・モンゴル間の軍事協力(1911-1946)』(モスクワ・ウランウデ、2008)なる本によれば、ソ連・モンゴル連合軍の作戦準備の命令は6月28日に出されている。

8月1日にはソ連から司令官としてプリエフ大将が派遣され、8月5日には、作戦に関わる部隊が国境近くで配置につかせるよう指令されている。8月7日には国境への配備が完了し、8月9日0時(ザバイカル地域での時間、モスクワでは8月8日18時)に作戦開始との命令が伝えられた。

(公文書によれば、モンゴル人民共和国の戦線布告は8月10日である。もともとの作戦計画ではモンゴル軍のいる部隊は、ソ連の作戦開始2日後に行動開始となっていたために布告が遅れたようである)

モンゴル人が多く参戦した地域は、満州国南部や蒙疆自治政府のあった地域である。2010年、この戦争から65年目を記念してウランバートルで出版された『1945年解放戦争の英雄たち』には、司令官や将校たちだけでなく、この戦いで数々の軍功を立てた人々や、戦いで倒れた人々の回想が寄せられている。
(中略)

ここまでの記事の内容であっても内容の詰まった話だと感じる事が出来ます。
どんな感想文にも載っていない。
まさに現実がそのまま載せられたものだと言えると思います。
何ごとも争う事は繰り返さない事が1番ですよね。
今、平和だと感じているのも、過去にこうした出来事があったからこそ、教訓から学んでいるからこそだと思います。

 
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